Un paso más y una simpática criaturita logrará cruzar el puente para ponerse a salvo. Era sólo un paso, pero las letras no coinciden y la frágil estructura salta por los aires. El animalito cae a un abismo, digital.
En cuanto Juha Valtamo, un estudiante finlandés de 21 años, escribe correctamente la siguiente palabra, otro topo llega felizmente a su destino.
Digitalkoot puede parecer el típico juego en línea, pero detrás hay mucho más que construir puentes para salvar topos.
Cada vez que los jugadores completan un nivel, ayudan en una tarea de la vida real: digitalizar una enorme cantidad de archivos de la Biblioteca Nacional de Finlandia.
Desarrollado por Microtask, una pequeña firma tecnológica finlandesa, Digitalkoot, que significa voluntarios digitales, combina dos fuertes tendencias del mundo de los negocios actuales: hacer de todo un juego y el crowdsourcing, algo así como tercerizar las tareas al público.
Las palabras que los jugadores tienen que escribir vienen de millones de páginas de periódicos, revistas y demás publicaciones, digitalizadas con tecnología de reconocimiento óptico.
Pero como las máquinas tienden a cometer errores, la revisión del ser humano es necesaria para limpiarlo
"Divertido y adictivo"
Los jugadores se revisan mutuamente sin saberlo, con lo que se asegura exactitud en la palabra antes de que finalmente sea aprobada.
"Es divertido y adictivo como juego, como otros minijuegos en línea, pero además no siento que pierdo el tiempo porque sé que estoy haciendo algo útil", comenta Valtamo.
"En la universidad he podido ver lo útiles que son los archivos digitalizados, así que puedo vivir de primera mano las ventajas de este proyecto".
Además, Valtamo reconoce que también hay un factor de ego: "siempre es agradable ver mi cara en lo alto de la tabla de puntuaciones".
Cualquiera con una computadora y una conexión a internet puede jugar, incluso si no entiende finlandés: no hace falta comprender las palabras.
Jugar y trabajarSegún la empresa de investigación Gartner, para 2015 la mitad de las empresas dedicadas a innovación e investigación, emplearán los juegos para aplicaciones prácticas.
Uno de los pioneros de esta tendencia clic es Luis von Ahn, el guatemalteco que está detrás de la herramienta de etiquetado ESP, el juego en línea que compró Google para llamarlo Image Labeler.
"Todo empezó en 2002, cuando la búsqueda de imágenes usaba nombres de archivos y texto html, así que si buscabas una foto de un perro, obtenías muchas de perros.jpg o perro.gif", comenta Von Ahn.
Esto no era muy preciso, así que Von Ahn decidió invitar a los usuarios a poner etiquetas y pequeñas descripciones, para mejorar los resultados de búsqueda.
Como motivación, lo volvió un juego. "Es un juego para dos, cuando vas a un sitio en internet, te empareja aleatoriamente con otro jugador".
"El objetivo es coincidir con exactamente la misma palabra que la pareja con los dos ante la misma imagen. Así que la mejor estrategia es escribir muchas palabras relacionadas con la imagen hasta que ambos ponen la misma".
Pero la estrategia del fundador y presidente de Microtask, Ville Miettinen, es algo diferente.
Los etiquetadores y demás empresas de crowdsourcing se sirven de los usuarios para hacer trabajo "mientras no están jugando, sino completando tareas relativamente ligeras", explica.
"En Digitalkoot, tenemos a la gente verdaderamente jugando y, como efecto colateral, haciendo algo útil".
Un ejemplo similar sería Fold.it, un juego para desdoblar proteínas en línea con el que se contribuye con las nuevas estructuras de proteínas y ayuda a los científicos a acercarse a las curas de enfermedades como el Alzheimer o el sida.
Banco de ideas
Pero el concepto de volverlo todo juego va más allá de sólo usar a la masa para completar tareas simples.
Esencialmente, podría definirse como la aplicación de una competencia de línea lúdica para cualquier negocio que no sea un juego y crear un modelo de lealtad y valor agregado para que el cliente genere nuevas ideas.
Podría ser nuevo, sobre todo por sus aplicaciones para el mundo digital actual, pero la búsqueda de una fórmula para hacer de las tareas monótonas algo divertido es algo que viene de lejos.
Es obvio que es más fácil conseguir que un niño haga algo si se lo convierte en un juego. Y resulta que para los adultos funciona igual.
Los ejemplos van desde supermercados a programas de fidelidad de líneas aéreas, cuanto más gastas, más puntos consigues de premio.
Las computadoras, internet y los teléfonos inteligentes son los mejores amigos de las empresas cuando se trata de convertir en lúdicas diferentes situaciones en las que se busca motivar a los clientes o cambiar comportamientos de una forma determinada.
Algunas empresas los usan internamente para conseguir que los empleados generen y desarrollen nuevas ideas a través de aplicaciones lúdicas, y luego los premian.
Y funciona mucho mejor que los viejos buzones de sugerencias. Un ejemplo en el Reino Unido es Idea Street, una empresa con 4.500 trabajadores que en 18 meses ha generado 1.400 sugerencias, de las que 63 de hecho han sido puestas en marcha.
Todo es juego
También hay negocios que han puesto el ojo en una concepción mucho más amplia y salen al exterior para interactuar con sus clientes o conseguir nuevos.
Uno de los ejemplos más famosos es probablemente Foursquare, un sitio en internet que parte de la localización del usuario y con mecanismos lúdicos los llevan a tiendas reales de socios de la empresa.
"Registras tu ubicación, consigues puntos y las empresas que participan te ofrecen descuentos", explica Brian Burke, de Gartner.
"Por ejemplo, puedes conseguir un café gratis cuando te registras en una tienda cercana".
Son numerosos los ejemplos, pero más allá del desempeño de los empleados y el mercadeo, otras áreas donde está por venir el giro hacia la dinámica del juego son el aprendizaje, la salud y el cambio social.
Porque al final, todos queremos divertirnos, y en un mundo cada vez más digital y donde los teléfonos inteligentes asumen el protagonismo, hacer de todo un juego es justo el canal adecuado.