Las universidades de Iberoamérica podrán implantar en dos o tres años el uso de juegos digitales como metodología de aprendizaje para sus alumnos, ya que propician "entornos altamente inmersivos e interactivos" que motivan la experimentación.
Esta novedad se desprende del informe "Horizon 2012", difundido hoy y elaborado conjuntamente por el eLearn Center de la Universidad Abierta de Cataluña (UOC) y el New Media Consortium (NMC), consorcio dedicado al estudio de la implantación de las nuevas tecnologías en la enseñanza superior que aglutina a más de 250 universidades de todo el mundo.
En declaraciones a Efe, la directora del eLearn Center, Begoña Gros, explicó que el sector de los juegos digitales "está creciendo cada vez más en todo lo referente en formación, más allá del mero entretenimiento", lo que debería permitir en un plazo de dos a tres años que las universidades iberoamericanas los integren en sus programas formativos.
"Se trata, mayoritariamente, de programas de simulación de la vida profesional en forma de juego", matizó Gros, quien puso como ejemplo la simulación "E-Plant", utilizada por la Universidad de Navarra (norte de España) como juego "donde los alumnos aplican los conceptos teóricos expuestos en clase".
Precisamente hoy se presenta el estudio "Perspectivas en torno a la tecnología. Educación superior en Iberoamérica 2012-2017" en el prestigioso Massachusetts Institute of Technology (MIT) de Boston (EEUU), que, además de la implantación de los juegos en la educación superior, contempla otras once tecnologías que deben integrarse paulatinamente en las universidades.
Estas son, en el plazo de un año, los contenidos abiertos, las aplicaciones móviles, la computación en nube -definida por Gros como "compartir archivos y software en red, sin soporte físico"- y la potenciación de los entornos colaborativos; es decir, aquellos en los que los alumnos trabajan con otros estudiantes a través de las nuevas tecnologías.
En el horizonte de dos a tres años, las tecnologías que deberían haberse integrado en las universidades son, junto con los juegos digitales, las tabletas digitales, la potenciación de entornos personales de aprendizaje y la geolocalización.
En un plazo mayor, de cuatro a cinco años, los expertos que han elaborado el informe apuestan por la implantación de analíticas de aprendizaje, aplicaciones semánticas, cursos masivos abiertos en línea y realidad aumentada.
Según Gros, estos vaticinios se han hecho a partir del trabajo de 45 expertos de distintos países de Iberoamérica, que, entre otros aspectos, han podido comprobar de primera mano cómo algunas de estas experiencias "ya se están llevando a cabo" a pequeña escala.
Es precisamente el hecho de que estas tecnologías ya estén implementadas en algunas universidades lo que ha permitido calcular cuánto tiempo podrían tardar en tener una integración generalizada.
"Es inevitable caminar hacia la convergencia entre el mundo de las nuevas tecnologías y la educación superior, huyendo de docencias de metodologías tradicionales, poco prácticas y participativas", valoró la directora del eLearn Center, para apuntar que "hay que formar profesionales capacitados para trabajar en red".