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domingo, 19 de octubre de 2014

«Los videojuegos ya no tienen que compararse con el cine ni intentar conseguir una aceptación social»


Está en proceso de desarrollo, pero ha cautivado al corazón de muchos jugadores con solo ver unos fragmentos del juego. «Rime», un videojuego exclusivo para la PlayStation 4, diseñado por el estudio madrileño Tequila Works, se convertirá en una nueva muestra del auge de los llamados juegos de corte independiente, cada vez más presentes en esta joven industria, que mueve más dinero anualmente que la música y el cine juntos.
Este evocador y sugerente título, que saldrá a lo largo del 2015 sin fecha aún definida, es, ahora mismo, una de las puntas de lanza del despegue de los juegos de corte independiente patrio, que enarbolan la bandera española por el mundo «gamer». De estética preciosista, con mecánicas como la escalada, este juego de aventuras, puzles y acción, repleto de matices de luces y sombras, propondrá una experiencia evocadora.
Pulse para ver el videoEl jugador se pondrá en la piel de un niño de ocho años abandonado a su suerte en una isla. Habrá plataformas, enigmas que resolver, perspectivas basadas en la luz y una gran banda sonora. «Todos hemos tenido ocho años, con lo cual no esperes coger un espadón y ponerte a cortar cabezas, sino todo lo contrario; es una experiencia más sobre la inocencia y no conocer los peligros del mundo, no ver dónde está el límite, explorar y descubrir», explica Raúl Rubio, director creativo y responsable del estudio Tequila Works en una entrevista con el diario ABC.
La historia, peculiar, transcurre en una isla en mitad del mar Mediterráneo. Aquí surge el personaje. No es su hogar y percibe el contexto no como una pérdida, sino como un «nuevo comienzo». Ahí arranca la historia de este sugerente y llamativo videojuego que ofrecerá una gran libertad de movimiento en el que el jugador deberá explorar los entornos para ir construyendo su propia historia.No será una experiencia cinematográfica en donde se apoye en un guión preestablecido. «Tienes que entenderlo, es una experiencia sin palabras, utilizamos más lenguaje corporal y la isla en sí misma es un personaje más es, de hecho, es el protagonista principal», asegura.
Aunque a priori el juego pueda suponer que el corte de edad sea para un público infantil, los creadores de «Rime» consideran que el juego es «para gente adulta, que pasó su infancia,posiblemente, en la costa española» y que «crecieron jugando», pero que «en el crisol de sus mentes han ido acumulando recuerdos y memorias». Sin embargo, en su corazón albergan cosas que «ni ellos mismos saben que están ahí». Lo que esperan del juego, dice, «es contar una fábula que llegue».
Así, la estructura es muy sencilla, para permitir que un niño la comprenda, pero que, a su vez, un adulto sea capaz de desentrañar la superficie y percibir un mensaje más profundo. No es extraño observar los matices, la iluminación, la creatividad y las texturas inspiradas en las pinturas de Joaquín Sorolla o Salvador Dalí. «La luz es uno de los pilares del juego, y no es casualidad. Que esa luz sea la del Mediterráneo, para nada es casualidad, porque Sorolla fue el gran maestro que pudo captar en un lienzo es volumen que lo envuelve todo y capaz de captar ese movimiento», explica.
En este juego no hay violencia, al menos como se suele comprender en los juegos tradicionales en donde se empuñan armas de todo calibre para desgarrar la vida de múltiples enemigos. «No es salvar al mundo o salvar a la princesa, hablamos del susurro de las olas, del viento, del sonido de las gaviotas. Hablamos de algo que es mucho más inocente y cercano», considera.
El juego funciona funciona en tres capas. Existe esa necesidad de exploración, pero que se ve recompensada. La segunda capa es el poder en las sombras, el diseño, porque parte de la base de crear una imagen que, además de ser bonita, sea satisfactoria para el jugador con mayor sensibilidad. La parte narrativa es fundamental, ya que todo tiene un sentido y una lógica, pero no va a haber un narrador que cuente todo lo que va ocurriendo. «Nadie te va contar quién vivía en esa isla o porque desaparecieron. El jugador va a encontrar pistas y va a ser él quien en su propia cabeza le dote de explicación, y puede que esa explicación no sea la misma que la mía», subraya.

Mayor impulso a los juegos independientes

«Rime» representa solo una gota en un universo plagado de tiros, zombies, sangre y combates. Más allá de las grandes franquicias, los pequeños estudios independientes intentan sobresalir frente a los grandes presupuestos. En estos títulos, aquellos que recogen la mayor parte de las ventas, es «más difícil» acercarse al riesgo de la experimentación. «Porque si algo falla es una catástrofe épica», lamenta.
Los llamados juegos «Triple A», como se define en la industria a los juegos de grandes presupuestos, se tienen que asegurar de darles a los jugadores realmente lo que quieren y, efectivamente, «hablamos de franquicias que la gente pide más de lo mismo, una cierta evolución». «Lo bueno de la industria es que no solo tenemos el estrato de los superventas. Curiosamente teníamos un escalafón que eran los juegos anteriormente conocidos como indies que son experiencia más contenidas y que se solían ver desde una perspectiva económica. Pero curiosamente, gente de los dos estratos buscan una experiencia más de autor, responder a preguntas más profundas, averiguar su lugar en el mundo».
«Hay gente que comienza a salirse de eso. No es una cuestión de presupuesto, es una cuestión de contenido, que no buscan divertir o entretener. Es una experiencia y responder a eso que llevamos dentro. Vivimos en un momento crucial en los videojuegos, posiblemente sea la diferencia entre lo que era un entretenimiento infantil y adquirir unas sensaciones. Hemos sobrepasado el umbral del qué dirán. Esta industria ya no tiene que compararse con el cine, ni intentar conseguir una aceptación social porque tiene miedo de convertirse en los sucesores del cómic», dice.
Sin embargo, eso no quiere decir que el ámbito de los videojuegos haya madurado del todo, «estamos en ello, en plena adolescencia», matiza. «Vamos dando pasos en la dirección correcta porque a mí personalmente, como persona que creció con los videojuegos, empieza a tener una inquietudes que son respondidas. Eso no es el final, eso es el comienzo. Y eso es maravilloso».ABC