Al finalizar el juego en la pantalla, Sawyer y Michael, de 10 años de edad, se felicitan. Que estos dos chicos autistas se tocaran no era frecuente hasta hace poco: lo aprendieron con una consola de videojuegos de Xbox equipada de Kinect.
La escuela elemental Steuart W. Weller d'Ashburn (Virginia), a unos 50 kilómetros al noroeste de Washington, es una de los centros especializados en Estados Unidos en probar estos complementos de las consolas de juegos con autistas jóvenes.
El sistema, lanzado por Microsoft en 2010, permite jugar sin mandos, utilizando el propio cuerpo gracias a un detector de movimientos.
El Kinect, aunque no fue diseñado con fines terapéuticos, parece, según algunos expertos, una herramienta interesante para ayudar a los jóvenes con trastornos del espectro autista, un mal que según evaluaciones de la Organización Mundial de la Salud (OMS) afecta a 21 de cada 10.000 niños.
Sawyer Whitely y Michael Mendoza, lado a lado, saltan, se agachan o se abrazan y en la pantalla sus avatares reproducen sus movimientos a bordo de un bote virtual sobre un río torrentoso.
Cuando terminan, los dos héroes entrechocan las palmas de sus manos, en un gesto típicamente estadounidense.
"Hacer este gesto, felicitarse mutuamente, no es algo que veamos a menudo", comenta a la AFP Anne-Marie Skeen, una maestra especializada. "Sawyer, ahora, lo utiliza regularmente con nosotros. Dice que es una forma de decir 'buen trabajo'".
Los educadores de Ashburn trabajan desde hace dos años con Kinect sobre el déficit de comunicación que caracteriza al autismo. Sus aplicaciones "los llevan a hablarse, a dar instrucciones a un colega, a seguir las instrucciones de otro", detalla Lynn Keenan, enseñante y formador especializado.
"Hemos obtenido resultados impresionantes, porque ellos tienen realmente ganas de jugar", añade.
Herramienta, pero no solución milagro
Es esta la motivación que también destaca Dan Stachelski, director del Centro Lakeside para el Autismo en Issaquah (Estado de Washington, noroeste de EEUU).
Los niños "están tan motivados por el juego que se implican más fácilmente, toman la iniciativa y eso es lo que queremos que hagan", afirma.
Por ejemplo, con el juego "Happy Action Theater", en el que tienen que tirar pelotas o golpear rocas, los niños, a través de su avatar, "se comunican con su entorno en la pantalla".
"Muchos niños pueden jugar en el mismo espacio al mismo tiempo; ese es el primer paso de lo que nos gustaría que logren los chicos para quienes la interacción social supone un reto y que tienen dificultades para compartir un espacio", añade.
"Numerosas familias están comprobando el potencial" del Kinect, añade Andy Shih, vicepresidente científico de la asociación de familias Autism Speaks, que apunta también a la ventaja del bajo costo -150 dólares- de la herramienta.
Los resultados "parecen alentadores", pero "nos faltan datos científicos y no estamos más que al comienzo".
"La población (autista) es tan diversa", comenta. "Hay niños que hablan, otros que no hablan, algunos tienen problemas motores, otros no. Una sola herramienta no puede ser la solución milagrosa que funcione para todo el mundo", explica Shih.
No estamos hablando de un tratamiento, sino de "una herramienta que facilita el aprendizaje", insiste Stachelski.
Una que podría ayudar incluso a establecer una diagnóstico. Así, los investigadores de la Universidad de Minnesota instalaron Kinects en una guardería para detectar, bajo control médico, posibles señales de la patología, como la hiperactividad.AFP