Finlandia ha decidido apostar por la industria de los videojuegos para paliar el traumático declive de Nokia, su antiguo símbolo tecnológico nacional, cuya división de teléfonos móviles está a punto de ser traspasada oficialmente al gigante estadounidense Microsoft.
El firme apoyo de los organismos públicos y el talento de los finlandeses para las nuevas tecnologías han hecho florecer en el país nórdico gran cantidad de empresas emprendedoras relacionadas con la innovación, muchas de ellas dedicadas a los videojuegos para dispositivos móviles y consolas.
Sin duda, la gran estrella en la escena finlandesa de los videojuegos es Rovio, cuya principal creación, los populares "Angry Birds", ha superado ya la impresionante cifra de 2.000 millones de descargas en todo el mundo en sus distintas ediciones y plataformas desde su lanzamiento en 2009.
Los simpáticos pájaros enojados y los crueles cerdos verdes han pasado de ser un sencillo pero adictivo juego creado para el iPhone a convertirse en toda una franquicia del entretenimiento, con una amplia gama de productos que incluye, entre otros artículos, juguetes, ropa, refrescos, parques infantiles y dibujos animados.
El fenómeno de los "Angry Birds" animó a otros desarrolladores de aplicaciones finlandeses a centrarse en los videojuegos para plataformas móviles, y así aparecieron compañías como Supercell, creadora de los títulos "Clash of Clans" y "Hay Day".
En 2013, su tercer año de vida, Supercell facturó 672 millones de euros gracias a estos dos juegos, y logró una inyección de capital de 1.500 millones de dólares con la venta del 51 % de sus acciones a dos compañías japonesas, convirtiéndose en la empresa de juegos para móviles más valiosa del mundo.
Pero estos no son los únicos ejemplos. Mientras que la crisis ha hecho mella en los sectores productivos más tradicionales de Finlandia, provocando dos años seguidos de recesión económica, la industria de los videojuegos, en cambio, no ha parado de crecer.
Entre 2012 y 2013 se crearon en el país nórdico cerca de un centenar de pequeñas empresas relacionadas con el mundo de los videojuegos, y el valor total del negocio creció el año pasado un 260 % hasta alcanzar los 2.210 millones de euros, según cálculos de Neogames, la asociación que engloba a las compañías del sector.
"Estamos haciendo un gran esfuerzo para convertir a Finlandia en un fértil ecosistema de la industria del videojuego", asegura a EFE Suvi Latva, coordinadora de Neogames.
En su opinión, las claves del fuerte crecimiento de este negocio son la alta capacitación tecnológica, la cooperación abierta entre las empresas y el reducido tamaño del mercado local, que obliga a las compañías a enfocar su actividad hacia la exportación.
"Formamos una comunidad muy sólida que comparte el conocimiento y los contactos, ya que, al no estar enfocadas hacia el mercado interno, las empresas realmente no compiten entre si", afirma.
También resulta fundamental la financiación pública de las iniciativas emprendedoras a través de Tekes, la Agencia Finlandesa de Innovación y Tecnología, que en 2012 lanzó un programa específico para incentivar la industria nacional del videojuego llamado Skene.
"En los últimos cuatro años, Tekes ha invertido entre seis y diez millones de euros anuales en forma de subvenciones y préstamos para apoyar a las nuevas empresas de videojuegos", explica a EFE el responsable del programa Skene, Kari Korhonen.
Además de financiación, Tekes ofrece servicios de asesoría técnica y desarrollo empresarial y pone a disposición de las empresas jóvenes su amplia red de contactos internacionales.
Según esta agencia gubernamental, el sector de los videojuegos es actualmente el de mayor crecimiento de la industria del entretenimiento y el producto cultural que más exporta Finlandia en términos económicos.
"Estamos en el buen camino hacia el éxito y tenemos la firme convicción de que la industria seguirá creciendo a buen ritmo en el futuro", asegura Suvi Latva.
Entre los motivos para el optimismo menciona la aparición de varias empresas muy prometedoras, como Fingersoft y Grand Cru, y el hecho de que el sector no dependa de una sola empresa, como sucedió con Nokia. EFE